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+ | Al final del juego, el rey se convierte en un buen atacante y defensor de las piezas de su alrededor, defendiéndolas mejor que un caballo y atacar en lugar de un alfil. La escasez de piezas adversarias facilita la huida del Rey en caso de jaque, principalmente en el centro del tablero por lo que es conveniente moverlo las posiciones más activas en el tablero, donde se puede aplicar tenedor. | ||
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+ | Su fuerza se evalúa basándose en cuatro puntos (una pieza menor y un peón), aunque no tenga sentido práctico en intercambios. En los programas informáticos, se emplea un valor arbitrario de doscientos o un millón de puntos, para indicar en las funciones de evaluación la imposibilidad de la perdida de la pieza. | ||
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Revisión actual del 10:52 21 feb 2015
El rey es la pieza más importante del ajedrez occidental, cuya captura es el único objetivo del juego. En los países de habla española y portuguesa, el rey es representado por la letra R en la notación algebraica del ajedrez. En caso de que no pueda ser cambiado durante la partida, se la considera una pieza invaluable. Sin embargo, algunos autores le atribuyen de dos a cuatro puntos de valor relativo, en una escala de uno a diez, en base a su movilidad, seguridad y el papel activo que juega en el final del juego.
Durante una partida, el rey no puede permanecer bajo la amenaza de piezas enemigas en ningún instante, debe ser colocado de forma segura en el movimiento inmediatamente posterior, en caso de ser atacado. Las reglas de etiqueta en el ajedrez indican que al amenazar al rey del oponente, el atacante puede romper el silencio de la partida y anunciar "¡jaque!" y, en el caso de que el rey no pudiera escapar a la captura, anunciar "¡jaque mate!". Estos gestos se consideran opcionales según el reglamento del juego.
Su movimiento consiste en el desplazamiento de un escaque en horizontal, vertical o diagonal, mientras que no esté bajo el ataque del adversario. En caso de que el jugador no haya movido el juego, se le permite al Rey realizar un movimiento especial llamado enroque con una de las torres con lo que se puede protegerlo deslizándolo horizontalmente varios escaques, en caso de que no haya escaques entre el rey y la torre que estén bajo ataque y el rey no esté en jaque.
Origen y etimología
Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego cuenta que el brahmán Sissa creó el Chaturanga, precursor más antiguo del ajedrez, a petición del Rajá indio Balhait. Sissa se basó en las figuras del Ejército de la India, e incluyó la pieza que ahora se conoce como rey como forma representativa de su monarca y del papel que desempeñaba en la conducción de los ejércitos en la guerra. Este simbolismo de la pieza, representando el poder del Estado, acompaño los controvertidos hechos sobre el origen del juego. Cuando los persas asimilaron el ajedrez, adaptaron el nombre de la pieza principal de acuerdo con la figura de su jefe de Estado, el Shah. Esta adaptación también se originó el término "jaque mate", que es una transliteración de Shah Mat, que significa "rey emboscado". En la actualidad, la pieza también puede ser encontrada como símbolo de liderazgo y estrategia, y el libro e ilustra frecuentemente tapa de libros sobre esos temas.
El juego continuó expandiéndose por el mundo, y, al llegar a Europa, probablemente traído por los árabes, la pieza fue nuevamente designada por la figura del rey, que era el jefe de Estado presente en la mayoría de los países europeos. En el subcontinente indio y en los países de el Sudeste asiático se mantuvo el nombre original "Rajá".
Movimiento y valor relativo
En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, el rey blanco permanece en el escaque e1, de color oscuro, y el rey negro en el escaque e8 color claro. Según lo establecido por la FIDE, el rey debe estar representado por la letra R en la notación algebraica del ajedrez que se utilizará en los torneos oficiales. Los periódicos y la literatura recomienda el uso de figuras o diagramas .
El movimiento del Rey permaneció prácticamente inalterado durante la evolución del ajedrez durante los siglos. Incluso el antecesor más antiguo tenía como movimiento un escaque en dirección vertical, horizontal o diagonal, limitada la condición del escaque para el cual se desea mover la pieza no esté bajo ataque de las piezas enemigas. En las primeras versiones del ajedrez, se permitía, solo una vez durante la partida, que el rey saltara una pieza, con la condición de que el escaque sobre el cual salta tampoco esté bajo el ataque de un oponente, el rey no haya movido y no haya sido amenazado por jaque hasta el momento de la ejecución del movimiento. El rey posicionado en e1, por ejemplo, podía moverse para c1, c2, c3, d3, e3, f3, g1, g2 y g3 y algunas variaciones regionales incluso hasta b1 y b2.
Las variadas versiones de este movimiento originaron el enroque y, aproximadamente en el siglo XVII, se estableció la norma actual del movimiento. El principal cambio de la regla original fue la eliminación del requisito de que el rey no haya sido amenazado previamente. El enroque tiene como finalidad proteger al rey, al ubicarlo en la esquina del tablero, por lo general detrás de una fila de peones.
Según las leyes del ajedrez, el jugador de ajedrez no tiene la obligación de anunciar jaque o jaque mate durante el partido, sin embargo este gesto se sigue practicando en partidos de nivel amateur.
Estrategia
No es aconsejable mover al Rey ni en la etapa de apertura ni en medio juego, salvo para protegerlo o realizar el enroque. Su protección se basa en las piezas a su alrededor que bloquean la mayoría de los ataques rivales. A medida que las piezas se cambian y el juego pasa a la final, el rey comienza a jugar un papel estratégico en defensa y ataque a piezas menores, bloqueo y captura de los peones pasados y la protección de sus propios peones pasados hasta el escaque de promoción.3 Otro aspecto importante en el final del juego es la oposición entre los reyes que puede llevar a posiciones de zugzwang o squeeze que pueden ser decisivas en el resultado del partido.
Al final del juego, el rey se convierte en un buen atacante y defensor de las piezas de su alrededor, defendiéndolas mejor que un caballo y atacar en lugar de un alfil. La escasez de piezas adversarias facilita la huida del Rey en caso de jaque, principalmente en el centro del tablero por lo que es conveniente moverlo las posiciones más activas en el tablero, donde se puede aplicar tenedor.
Todavía no hay un consenso claro de cuando se permitió que el rey se lance al juego con seguridad desempeñando funciones activas, sin embargo, existen algunos ejemplos audaces del monarca participando como compañeros de adversario inclusive en el medio juego.24 En 1902, Richard Teichmann, un prominente jugador de finales del siglo XIX, visitaba Glasgow y en una partida contra ajedrecistas locales demostró brillantemente la importancia del rey como pieza de apoyo al jaque. En el diagrama de la derecha, las blancas están a punto de empezar a despazarse del rey al escaque g6, forzando al jaque. 28.Rh2! b5 29.Rg3! a5 30.Rh4! (Las blancas están a punto de crear una amenaza y el caballo protege los escaques claves e8 y f7) 30...g6 (forzado, debido al avance del rey blanco) 31.Te3! Dxg2 32.Tg3 Df2 o 32...g5+ 33.Rh5 Dxg3 34.Rg6! (Después de cruzar el tablero, el rey blanco apoyará el mate) 33.fxg6 Df4+ 34.Tg4 Df2+ 35.Rh5!! y las negras abandonan. Nigel Short, Howard Staunton, Alexander Alekhine y Anatoly Karpov, entre otros, también utilizaron el rey de forma audaz en sus partidas. Ante la inminente derrota, el rey puede ser usado para forzar una tabla, bajo ciertas condiciones. Una de las estrategias empleadas es el tablas por ahogamiento, es el empate o tabla por cuando el jugador de ajedrez no puede jugar porque todos los movimientos posibles dejan al rey en jaque. Como las reglas del ajedrez no permiten que el rey se traslade a un escaque bajo ataque, el jugador de ajedrez que buscan una tabla sacrifica las piezas restantes y bloquea sus peones, para que le resten más posibilidades de movimientos de evitación. En el caso de que el rey esté solo en el tablero, se dice que es un rey solitario, que, en variantes más antiguas del juego, era considerado un método de victoria.
Su fuerza se evalúa basándose en cuatro puntos (una pieza menor y un peón), aunque no tenga sentido práctico en intercambios. En los programas informáticos, se emplea un valor arbitrario de doscientos o un millón de puntos, para indicar en las funciones de evaluación la imposibilidad de la perdida de la pieza.