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La pieza es utilizada en casi todas las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición de la versión occidental, siempre con el mismo movimiento característico y el nombre asignado a la animal caballo. El nightrider es una pieza que tiene su movimiento semejante al caballo habiendo sido creada para su uso en problemas de ajedrez. | La pieza es utilizada en casi todas las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición de la versión occidental, siempre con el mismo movimiento característico y el nombre asignado a la animal caballo. El nightrider es una pieza que tiene su movimiento semejante al caballo habiendo sido creada para su uso en problemas de ajedrez. | ||
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+ | En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador de ajedrez tiene a su disposición dos caballos, posicionados en g1 y b1, para las blancas, y en b8 y g8, para las negras, Según lo establece la FIDE, en los países de habla hispana y portuguesa el caballo debe estar representado con la letra C en la notación algebraica, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En los periódicos y en la literatura se recomienda el uso de figuras o diagramas. | ||
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+ | El movimiento de la torre permaneció inalterado a lo largo de la historia del ajedrez, pudiéndose mover hacia el escaque más próximo donde se encuentra, mientras no esté en la misma columna, diagonal o filas del Tablero, con el formato característica de la letra L, pudiendo saltar piezas intervinientes. La pieza es más activa en el centro ampliado donde puede atacar ocho escaques y menos eficaz en las esquinas donde puede atacar de dos a seis escaques. El Caballo es la única pieza que no puede perder un tiempo, o sea, consigue mover de b6 a b5 en un número impar de movimientos, pero nunca en un número par de movimientos función de eso, la pieza no consigue evitar posiciones de zugzwang. | ||
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+ | Usualmente, el valor relativo del caballo se estima en aproximadamente tres puntos en relación al valor de referencia de un peón. Sin embargo, en los finales el valor puede ser inferior a 2 ½ puntos, en parte porque el lado con el caballo no puede vencer si el último peón aliado ha sido capturado. | ||
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+ | Un caballo tiene un valor relativo del alfil (3 puntos), sin embargo dos caballos son generalmente medio punto menos valiosos significa que el par de alfiles. Los jugadores inexpertos normalmente temen el caballo por no comprender el modo excéntrico de su movimiento, siendo atrapado con sorpresa con la táctica del tenedor. Por otro lado, los jugadores experimentados como [[Tigran Petrosian]] prefieren la pieza por la superioridad sobre el alfil en determinadas posiciones. Además, los caballos no sufren de la debilidad del color lo que permite alcanzar todos los escaques en el tablero, a pesar de que el alfil sea capaz de emplear tácticas como el tenedor y la clavada siendo el caballo incapaz de realizar ambas. En otras variantes del ajedrez este valor relativo puede ser diferente. En el ajedrez chino un caballo es más valioso que dos alfiles, mientras que los dos caballos japoneses son menos valiosos que un alfil. | ||
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+ | Al cambio de un caballo por una torre se denomina ganancia de calidad. Aunque la diferencia relativa sea de dos peones, algunos jugadores como Tigran Petrosian creen que la diferencia es menor entre 1 y 1 ½. El intercambio de un caballo por un alfil, se denomina calidad inferior, término acuñado por [[Siegbert Tarrasch]]. En ciertas posiciones, un alfil también puede perder un tiempo a través de un movimiento de espera evitando posiciones Zugzwang siendo el caballo incapaz de realizar esta táctica. | ||
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+ | Por ser una pieza de corto alcance, el caballo debe ser empleado en el centro del tablero donde se puede mover mover por más escaques. En la primera y segunda fila, es considerado una pieza defensiva el cual debe ser movida hasta la tercera y cuarta fila donde puede atacar como defender el ataque con la misma facilidad. En la fila quinta y sexta, su posición es agresiva y debería basarse en puntos de apoyo donde no puede ser atacado por peones adversarios, o si no debilitaría las defensas adversarias. | ||
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+ | En posiciones cerradas, el caballo es un excelente bloqueador de peones adversarios, porque a diferencia de las otras piezas, su movimiento no está limitado por el peón por el oponente ni por la ausencia de columnas o diagonales abiertas para mover el alfil y la Torre. | ||
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+ | A finales con sólo un peón, la ventaja de un caballo no siempre es suficiente para garantizar la victoria especialmente si el peón está en la columna a o h. En este caso, la incapacidad para perder un tiempo no permite que el propio rey aleje al adversario por oposición, garantizando así la victoria. En otras situaciones con un peón para cada lado, el caballo sólo será útil si es capaz de defender su propio peón en una fila inferior y su rey puede capturar el peón adversario, o si el rey puede defender su peón y el caballo captura al peón oponente sin ahogar al rey adversario. | ||
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Revisión actual del 13:16 21 feb 2015
El caballo es una pieza menor del ajedrez occidental de un valor aproximado de tres peones. Tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias. Captura tomando el escaque ocupado por la pieza adversaria.
Al comienzo de una partida, cada jugador tiene dos piezas que son dispuestas en las columnas b y g, en la primera fila para las blancas y en la octava para las negras. El juego es más activo en el centro ampliado donde se puede atacar a más escaques que en la esquina y es el único que no consigue perder un tiempo y en función de eso no puede evitar posiciones zugzwang. Normalmente, los jugadores sin experiencia temen el caballo no comprende el modo excéntrico de su movimiento, sorperndiéndose con la táctica del tenedor. Al final del juego, su ventaja no siempre es suficiente para asegurar la victoria por no conseguir atravesar el tablero en un solo movimiento, aunque sea un buen bloqueador de peones.
La pieza es utilizada en casi todas las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición de la versión occidental, siempre con el mismo movimiento característico y el nombre asignado a la animal caballo. El nightrider es una pieza que tiene su movimiento semejante al caballo habiendo sido creada para su uso en problemas de ajedrez.
Movimiento y valor relativo
En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador de ajedrez tiene a su disposición dos caballos, posicionados en g1 y b1, para las blancas, y en b8 y g8, para las negras, Según lo establece la FIDE, en los países de habla hispana y portuguesa el caballo debe estar representado con la letra C en la notación algebraica, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En los periódicos y en la literatura se recomienda el uso de figuras o diagramas.
El movimiento de la torre permaneció inalterado a lo largo de la historia del ajedrez, pudiéndose mover hacia el escaque más próximo donde se encuentra, mientras no esté en la misma columna, diagonal o filas del Tablero, con el formato característica de la letra L, pudiendo saltar piezas intervinientes. La pieza es más activa en el centro ampliado donde puede atacar ocho escaques y menos eficaz en las esquinas donde puede atacar de dos a seis escaques. El Caballo es la única pieza que no puede perder un tiempo, o sea, consigue mover de b6 a b5 en un número impar de movimientos, pero nunca en un número par de movimientos función de eso, la pieza no consigue evitar posiciones de zugzwang.
Usualmente, el valor relativo del caballo se estima en aproximadamente tres puntos en relación al valor de referencia de un peón. Sin embargo, en los finales el valor puede ser inferior a 2 ½ puntos, en parte porque el lado con el caballo no puede vencer si el último peón aliado ha sido capturado.
Un caballo tiene un valor relativo del alfil (3 puntos), sin embargo dos caballos son generalmente medio punto menos valiosos significa que el par de alfiles. Los jugadores inexpertos normalmente temen el caballo por no comprender el modo excéntrico de su movimiento, siendo atrapado con sorpresa con la táctica del tenedor. Por otro lado, los jugadores experimentados como Tigran Petrosian prefieren la pieza por la superioridad sobre el alfil en determinadas posiciones. Además, los caballos no sufren de la debilidad del color lo que permite alcanzar todos los escaques en el tablero, a pesar de que el alfil sea capaz de emplear tácticas como el tenedor y la clavada siendo el caballo incapaz de realizar ambas. En otras variantes del ajedrez este valor relativo puede ser diferente. En el ajedrez chino un caballo es más valioso que dos alfiles, mientras que los dos caballos japoneses son menos valiosos que un alfil.
Al cambio de un caballo por una torre se denomina ganancia de calidad. Aunque la diferencia relativa sea de dos peones, algunos jugadores como Tigran Petrosian creen que la diferencia es menor entre 1 y 1 ½. El intercambio de un caballo por un alfil, se denomina calidad inferior, término acuñado por Siegbert Tarrasch. En ciertas posiciones, un alfil también puede perder un tiempo a través de un movimiento de espera evitando posiciones Zugzwang siendo el caballo incapaz de realizar esta táctica.
Estrategia
Por ser una pieza de corto alcance, el caballo debe ser empleado en el centro del tablero donde se puede mover mover por más escaques. En la primera y segunda fila, es considerado una pieza defensiva el cual debe ser movida hasta la tercera y cuarta fila donde puede atacar como defender el ataque con la misma facilidad. En la fila quinta y sexta, su posición es agresiva y debería basarse en puntos de apoyo donde no puede ser atacado por peones adversarios, o si no debilitaría las defensas adversarias.
En posiciones cerradas, el caballo es un excelente bloqueador de peones adversarios, porque a diferencia de las otras piezas, su movimiento no está limitado por el peón por el oponente ni por la ausencia de columnas o diagonales abiertas para mover el alfil y la Torre.
A finales con sólo un peón, la ventaja de un caballo no siempre es suficiente para garantizar la victoria especialmente si el peón está en la columna a o h. En este caso, la incapacidad para perder un tiempo no permite que el propio rey aleje al adversario por oposición, garantizando así la victoria. En otras situaciones con un peón para cada lado, el caballo sólo será útil si es capaz de defender su propio peón en una fila inferior y su rey puede capturar el peón adversario, o si el rey puede defender su peón y el caballo captura al peón oponente sin ahogar al rey adversario.